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              【评论】网红的成功不值得羡慕


              作者   时间2018年03月07日  浏览  字号选择〖    〗


              网红经济本身有一套自己的游戏规则有规律可循更有非理性的成分和巨大的泡沫这样的故事看看也就罢了不能太当回事。

              《奇葩大会》上有一位00后美少女作家木汁,曾经是个学渣。被班主任当着所有人的面说她是废物,“考这么点分,将来等着啃老吧”。后来她尝试做过很多事。当过Coser写过悬疑小说选过偶像女团当过微商,最后写公众号红了,如今月入十万,高调逆袭。有90后自嘲“00后已经月入十万了,90后还在读研”,更是直接把自己拍死在沙滩上。踩着90后的背,花季少女被捧上了天。

              把所有网红都归到不学无术之列肯定是不对的,但确实有一些人莫名其妙地红了,莫名其妙地成功了。它跟传统价值观产生了背离,让人产生不读书也没什么大不了的,辛辛苦苦反而不如游手好闲之类的印象。从小琴棋书画学到大,一路过五关斩六将,可人家连大学都没读,就超过了你,感叹质疑都可以,但就此动摇自己的价值观,以为这才是成功人生社会常态,这就想歪了。

              资源总有错配的时候这恐怕是任何社会任何时候都避免不了的问题。网红经济本身有一套自己的游戏规则有规律可循更有非理性的成分和巨大的泡沫这样的故事看看也就罢了不能太当回事。如果把一两个人的成功当成榜样把偶然当成必然你就失败了。

              一个是数量的问题这样的人是极少数的中国那么大人口那么多只要出现极小的比例就绝对数量而言就可能是个不小的数字。经过媒体放大后又有了光环效应让人感觉到这样的故事似乎无处不在。这在很大程度上只是一种先入为主的错觉。

              一些节目喜欢捧这样的人物,一些人喜欢听这样的故事,是因为其有卖点有槽点。一个偶然成功出乎大多数人意料的人身上有很多戏剧色彩,是饭后茶余的谈资,天然有炒作的空间,符合节目的胃口。而按部就班的人,人生没有意外,没有起伏没有波折,自然很难入炒作之风的法眼。形形色色的选秀舞台给了网红逆袭的机会,给了他们比普通人更多展示自己的机会,但不代表他们就是时代的代言人。他们的成功是故事的一部分,但肯定不是故事的全部,把个例特例当成普遍的规律,这就犯了常识错误。

              当我们一眼被这些故事迷住时,千万别忘了,社会的中坚力量在哪里。我们不应该忽视了,在北上广深杭这样的城市里,正有数量极为庞大的年轻人搭上新经济的快车,成为高收入人群中的一员。更有一批人,年纪轻轻就创业,短短几年内成为业内的大佬。腾讯和阿里的历史都不过二十年左右,可是他们制造的财富神话令人瞠目结舌。这样的故事仍在不断上演,而学有所成孜孜以求正是他们的群体写照。更不应该忘记,在更大的范围内,从城市到农村,一批批的年轻人成为各行各业的骨干栋梁。

              网红短平快缺少沉淀的爆红模式决定了其不可能成为社会主流。而且一时的所谓红并不代表一直红时间是最好的证明。

              所以不要被这些所谓的励志故事给迷惑了更不应该在所谓的“随随便便成功”面前乱了方寸。应该相信知识改变命运天道酬勤的道理是普遍适用的。

              手游无声狂欢下的孤独


              手游代表了青年人的某种情绪。这种情绪里充满了对自我的表达和对现实漠不关心的态度这种情绪叫——孤独。

              手机游戏(以下简称“手游”)流行多年以来最近才更加深有体会地觉得它不单单只是游戏而代表了青年人的某种情绪。这种情绪里充满了对自我的表达和对现实漠不关心的态度这种情绪叫——孤独。

              大概有些青年并不认同会问“孤独感”在哪里?这种感觉虚无缥缈它漫游于你的手指之间是在你按下手机屏时全神贯注的眼神里它甚至会向外辐射会让人变得愈加孤立和疏离。严重的话它还可能给人带来伤痛会在人体封闭的内腔造成肉眼观察不到的生理上的影响正如面对孤独时你并不知道孤独所在。

              是什么造成了青年人的孤独?有人说是“佛系”文化,它代表着一种追求任性又爱独处的生活方式。可我并不认为这与“佛系”有太大的关系,人们只看到了佛的随缘的一面,却未能识得它应当积极关爱人类的一面。所以说,因“佛系”而带来的青年人的孤独是不全面的。又有人说是游戏造成了青年人的孤独,因为游戏本身倾向于人性的诉求——冒险英雄主义爱情以及功名成就(游戏排名)都能在里面获得相应的满足,尤其是这种社交型的游戏,更加开启了一种无声的狂欢模式。

              比如前段时间非常流行的小游戏《旅行青蛙》,它的玩法十分简单,仅有两个游戏面画。一个场景是一只住在树洞里喜欢旅行的小青蛙,玩家需要帮它采购外出旅行的餐点便当等各种必需品。另一个场景是树洞外的庭院,玩家要随时去收割庭院里的三叶草帮小青蛙买旅行用品。整个游戏其实相当静态,玩家就像是位“空巢老人”那样准备好家里的一切,只等儿女归来。这确实是种孤独,而且这样的孤独让人沉迷,让人想急切地去表达某种爱意。

              另一个爆款游戏叫做《恋与制作人》。玩家将经历时空外的相遇陷入一场超越现实的爱恋。也就是说游戏里不同时空的不同人等着与你谈恋爱情节简单玩法单一也难挡玩家热情。不同时空的爱恋大概满足了人们尝试爱情的新鲜感在某种情感不易被保护的现实之下寄托于虚拟的爱情当然是心理上慰藉它既不会有现实中可能的伤害又可以保持少女心不切实际的幻想。这种逃避现实的娱乐也同样是孤独的。

              有数据显示,2017年中国手游行业收入近180亿美元,是2015年的两倍多,如今中国是全球最大的手游市场,收入占全球总收入约三分之一。由此看出,中国有大量的人都沉迷于手游,而其中占比最多的当然是青年人。这和居家看电影阅读睡觉的“宅”文化还有所区别,他们或许不是宅男宅女,却对现实本身提不起精神,行走的路上拥挤的地铁中吵闹的餐馆里工作的间隙,随处可见“手游的战场”,他们身在外,却将心紧闭在内,这种孤独由内而外,让人不敢亲近。

              记得某首歌里唱过:孤独是一个尤为特别的地方。它确实是特别的某一种孤独甚至还可能是高雅的是精神上的愉悦。但青年人普遍的孤独感就不是一种应该有的现象。同时若说手游造成了这种孤独感我也不会认同因为就算没有这些社交网络平台青年人也会找寻另一种躲避现实的方法。从另一方面而言人生是一场自我对孤独的有效救赎因此孤独也绝不是一个全然无用的经验它会让你享受孤独的同时内心也丰富多彩。



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